PB-100 (1) [コメントする]

PB-100」からの続き。


PB-100 (1)


迷路自動生成!!

PBロッキー さんのコメント
 (2005/05/16 23:27:44)

>3D迷路を自動作成するプログラム!!
どんなアルゴリズムなのでしょう?気になります。

>カードゲームとか、そういうのがいいです
僕もドンジャラに挑戦してみたいな、などと思ってます。

>PJも終わり頃のPBプログラムってかなり技術的に面白いことをしているものもあるので
ベーマガの最後の方のシムシティーや、テクノポリス後期の農業SLGとか、聞くだけでワクワクしてくるゲームが多いですよね!!

あと、アドレスがジオシティの都合で変わりましたので貼らせて頂きます。全く更新していませんが、、、

PB-100の宇宙


まいど〜

しみずくん さんのコメント
 (2005/07/04 23:40:36)

ロッキーさん。どうもです。 チラッとだけど、PB−100の宇宙へも行ってきました。 PB−100のHPがこんなにあること自体が驚きです。ゲームレビューとかも好きです。自分、実際ゲームするより、ゲームレビューとかを見て、どんなゲームの世界が繰り広がっているんだろーか。と想像する方が楽しいタチでしたから。ゲームも嫌いじゃないが。

所で迷路の自動作成のアルゴリズムですが、えと、一言でいえば、ランダマイズにやってます・:・ え、答えになってない!?
 うんにゃ、難しいアルゴリズムでない、ホントいい加減。
実際、作れば解ると思う・・・。だから、意地悪な迷路になってない。ゴールへの行きかたが何とうりもできてしまう。ゲームとしてはそれでもいいと思っていますがね。

 問題はそんな所でないと僕は思う。それよりも、自動作成でない、3D迷路を作ろうと思ったとして、必ずでてくるのが、壁判定とかを16進数を利用して、作るとあるという事。それは、以前PJでも取り上げられてた気がするので、ココでは書かないけれど、だが。しかしだね、PB−100では、16進数なんて扱いズライじゃないか!無理すれば扱えるけれど・・・。 そこで、私が工夫した点は、10進で3D迷路を扱えるようにアルゴリズムを構築した点(構築なんてカッコつけてるなぁ)にあるという訳。

詳しく説明しないけれど、ヒントを匂わせておくと、

”□”では、16進。では、”L”なら10進でいけたということ。(え、余計わからない?)

☆で話変わるね、PBのゲームって(特にアクションゲームの場合、)なんかコレ、バグかって思えるような要素がゲームとしての面白さを作り出していることよくあると思うんだけど。(有名なところでは、敵モンスター”Ω”が隣に来たところで、敵の方向へ移動すると、敵をすり抜けられるとかね。)自分も作ってみて思ったのは、4、6でそれぞれ、自分が左(右)回転するんだけど、(回転すると、自分の向き、東西南北(EWSN)が変化し、目の前の壁の表示が変わるんだけど、チョット気を抜いてしまってボタンを長押しすると、E→W→Sと次々に変化してしまって、自分がどこにいるのか、どっち向いてるのか見失ったりして・・・ こんなの普通のコンシューマゲーム機では、ゲームの要素としては絶対もって来ないところがゲームになっているような感じになってしまって。やっぱPBだね。PB独自のゲーム世界感になってしまうのだね。と一人、センチメンタルな気分になってしまったのでした・・・はっきり言って迷路が難しいんでなく、操作4,6で自分がぐるぐる回転してるうちに自分の位置を見失って迷路に迷うという、情けない・・ というかPBらしい3D迷路ゲームになっていたのであった・・・。
これでモンスターとかでてきたら・・・ もう、収集つかなくなる程、難易度高くなると思います。モンスターと戦っているうちに自分の位置を見失うこと請け合いです。

なんか文章長すぎの気がするな〜  そいじゃ。

実行画面:99□_□0503N

   TIME ↑
MAZE  ↑ ↑ 
  X Y ↑  
DIRECTION
たしかこんな感じだったと思う・・・ 多分。


あの頃のゲーム作り

しみずくん さんのコメント
 (2005/07/06 19:33:55)

PBで僕もいろいろゲーム作ったんだけど、雑誌に掲載されたのは、初期の作品だけで、あとはボツだったり送らなかったりだった。なぜ初期の作品が多く掲載されたかといえば、初心者向けのゲームに仕上がってたからだ。
 それ以後の僕は、さらに自分のゲーム作りの志向を満足させるべく、単に作るだけでなく、まず自分自身が面白いと思うようなゲーム作りを基本コンセプトの一つにもっていった。作った本人が満足する位だから、知らず知らず当然ゲームの難易度は、予想以上に高くなっていた。ルールをよく理解してない人がゲームすると、スタート後、5秒もしないうちにゲームオーバーになってしまう作品もあった。 あと、複雑なマップを頭の中に覚えておかないと絶対にクリアできないとか。
弟や、友達にやらせてみると、う〜ん。意味がよくわからない。難しい。とかいうのもあった。
 今思うと、どうやら、ルールをよく飲みこむ前に飽きてきてしまうようだった。自分としては、雑誌に掲載されているPBのプログラムを打ち込んでみても、長時間かけて打ち込んだ割には、1PLAYのみ数分でクリアできてしまったりする作品も多く、そんな事が許せないという気持ちも混じって、難易度は高めだったのだ。 若気のいたり。と言えよう。

ちゃんちゃん。


PB

しみずくん さんのコメント
 (2005/07/08 02:12:12)

PB ROCKY さん&みなさん こんばんわ。

今回初めて、ROCKYさんのHPやら、PBSIMのダウンロードやらを果たし、初めてゲームをして見ました。

予想以上に面白いのでビックリしました。PBのゲームのプレイニング自体久しぶりなので、PBってこんなに面白かったっけ? と時差ぼけぎみの状態にしばし唖然となってしまいました。 

今日は、まず目を引いた、PBの脱衣ブラックジャック。 面白い! 唯のBJでなく、母さんに隠れながらBJするというシュチュエーションもいいし、脱衣グラフィックもいい。とても気に入りました。

操作方法やルールの理解に少し手間取ったけれど、それは、詰め込み型のプログラムだからしょーがない。

参考文献のところをみると、他の文献の作品でも脱衣BJがあるようですがどうなっているのか興味をもちました。(もちろん女の子のグラフィクの表現です!) それから、1ステップに命を削るということの面白さと驚きを改めて今回感じたのですが、あまりそれを言い過ぎると全部の作品で言い続けなければならないような気持ちがして来たので、(語りたいのはやまやまですが、)今後はあまり言わないようにしようと勝手に自己規制したいと思います。

 それから僕も昔脱衣ゲームを考えたことがありました。 ま、結局完成できなかったのですが、
僕はそこで、OLDパソコン系では、よく使われたテクで、キャラクターの高速重ね合わせ。という方法をもって女の子を表現しようと構想していたのですが、うまくできませんでした。

例えば、女性の胸の表現を行いたい場合、 ”< )”と ”・・”を高速で連続に同一CSRx位置に表示させて胸のように見せかける。です。ただ自分は、顔がうまく表現できないのでいつのまにか、構想は立ち消えとなってしまいましたが・・・。

重ね合わせテクで、いろいろ面白い表現ができます。このことはあまり語られていない(?)と思いますので、今度、書き込みしたいと思います。


合成文字(列)

しみずくん さんのコメント
 (2005/07/09 01:31:45)


 文字と文字を重ね逢わせる、すると、また、新たなPBの世界が広がってきます。

確かに通常の文字列から想像力を膨らませていく。それも楽しいプロセスではある。

そう、

逆に生はんかにドット単位のキャラクタ表示などなかったからこそ、皆、想像力を働かせて文字を象形化させて楽しむ以外なかった。PBの長寿命さの秘密もそんな所に一因があったのかも知れない。

 しかしそんなコトとは裏腹に、文字を重ねあわせるというテクにより、今までのPBでは、思うだにすることさえ出来なかった画像表現が、8x5ドットの彼方から、やってくるのであった・・・。(大げさ・・。)


とまぁ、BM調のゲームストーリ−のような前置きはこの辺にして・・  (笑

[P0]
10 print:print A$;
20 print csr0;B$;
20 if key <>爿 goto #1
30 goto 10

[P1]
10 print:input A$,B$ :goto #0

と打ち込んでRUNして 色々試してみるといい。

なお、10行と20行はワザと分離してあるのだ。
機転を利かせて1行にまとめないようにしてくれ! コレは僕とPBからのお願い。

良い子のみんな、絶対守ってくれよな! 


「使い方」
 ランモードから、[s][1][exe]で起動する。2つの文字列を入力すると、重ね合わせた絵がでてくる。何か キーを押せば、再び入力モードになる。

「参考までに」
自分が面白いと思う重ね合わせパターンをいくつか紹介しておこう。

※なお、打ち込む順番によっても、コントラストの違いによっても多少見栄えが変わってくるぞ。

○ と ¥でタヌキが現れる。
□ と \ならオオカミかな?

A   ¥ ならモンスター
Ω   # なら宇宙人

C   # ならUFO   結構強そうなUFO。Oと#だとさらに強そう。
そいじゃ
#   > で戦闘機だ。   
されに
R   # でロボットの登場! 俺には、恐竜にも見えるんだが・・・なんかカワイイ!

さらにさらに
□   ÷ で スモールシールド
V   T なら ラージシールド
O   Y になると、伝説のシールド

ならば
’   / バトル・アックス
, / ランスロットの剣できたか・・

おっと
W   ¥ 黒騎士のお出ましか!

ならば
V と ÷ この神秘的なアイテムが僕を守る。

そしてついに謎はとけた。しかしまたもや、
&   Y 神秘的なアイテム登場。

 無限に続くミステリアス!!
 君も挑戦してみてくれ!


でばぐ・・・

しみずくん さんのコメント
 (2005/07/10 00:40:08)

よく見たら↑のプログラム、おかしいね。

正しくは、

[P0]
10 PRINT:PRNIT A$;
20 PRINT CSR0;B$;
25 IF KEY ≠爿 GOTO #1
30 GOTO 10

[P1]
10 PRINT:INPUT A$,B$ :GOTO #0

だね。多分誰でも治せるバグだと思うけれど。
それと、文字入力は大文字で。

間違って打ち込んでいた君! ゆるせ!


また遊んでみたい!! あの人の作ったゲーム! 「ロード・ブリティシュさん」

しみずくん さんのコメント
 (2005/07/10 21:44:30)


僕がかって学生だった頃、PBの同人サークル(なんていう名前かは忘れた)
があって、そこに、PJにも時々書き物系のコーナーで登場していたロード・ブリティシュさんも入会していた。そのサークルの会誌の存在のおかげで、私は彼のゲームを初めてプレイすることとなったであった。

そのゲームの一つは、スティーブジャクソン氏が生み出したあの超有名なウォーゲーム・「OGRE」をモチーフにしたものであった。

たしか、ブリティシュさんのそれは「PB−OGRE」というタイトルだったように思う。

その頃の私は、地方の田舎者であったため、スティーブ氏の存在すら知らなかった訳だが、ブリティシュさんの解説を読むうちに、OGREはとても魅力的なゲームモチーフであると直観し衝撃を受けた! まさにこうデザインするっきゃない!というツボを押さえたゲーム設定であることに驚愕したものである。(ま、ブリティシュさんの解説文章が上手だった理由も大きかった。後にHOBBYJAPANだったかのOGREを手に入れたのだが、付属の説明書は実にサラリとして今ひとつ味気なかった。)

知らないことは、それ自体、罪であるとさえ思った程。

原作者スティーブ氏もたしかに凄いが、ま、それはおいといて。


 ブリティシュさんの話に戻ろう。ゲームの紹介のところもかなり長い文章だった記憶があるが、彼のゲームに対する熱意が伝わってきたし、僕はつい夢中になって、半ば興奮状態のまま読み終えてしまっていた。

そしてPBプログラムを打ち込みRUNしてみる。プレイした感想は・・・

 ゲームとしては、そこはPBゆえであろうか。正直、ゲームをゲームとしてプレイするにはちょっと物足りない作品ではあった。敵が弱すぎたり強すぎたり。(そもそも、PBにOGREを移植するなんて無茶もいいところなのだが・・・ )雰囲気はでているのだが・・・   僕は、これはいったいどういうことなのだろうと、足りない頭で考えた。僕なりの回答はこうだ・・・

   ・・・僕はゲームを通して、クリアしただの、勝った負けただの。ということにこだわりすぎていなかったか?勝ち負けでない、それ以外の何か・・・ 

 そう、PB−OGREで彼が描こうとしたことは、ゲームの雰囲気作り(戦闘シーンのやりとり、表示方法など)が非常に良く洗練され、再現できていたこと・・・!!

そうか。そうなのだ!それでいいのだ。

 アレはPBを通して、OGREというゲームの世界の雰囲気を感じとり楽しむものだったのだ。(と思う。)

ゲームであってゲームでない。

単純にゲームバランスがいいとか、難易度調整がいいとかそういうことを超越し、彼のゲームは、僕の脳髄に新しいPBゲームのアプローチの仕方を与えてくれた作品だった。だから、あのPB−OGREは未だに忘れられないPBゲームの1つなのである。

とてもPBでゲームにならない題材をゲームにする。何の要素を入れて、何をはずすか。

彼のPBに織り込もうとした選択は、ゲームの戦闘の臨場感、雰囲気作りに全てをそそぎ、戦闘の結果、どちらが勝とうが負けようが、そんなことをあまり重要視していないという発想ではなかろうか。(ともかく勝ち負けにこだわっていた僕とは、まったく角度の違う発想で作られていた作品だったのだ。)

 表現するべきは、硝煙の香りとか、鬼神のような圧倒的な強さを誇る重装甲、重装備の巨大戦車「OGRE!」そしてそれに立ち向かう我ら、歩兵師団、ホーバー戦車。固定砲台。ETC...
 

弱小の歩兵などたちどころに踏み倒されてしまう。まるで踏み倒されるために現れたかのようだ・・・。

 そんな雰囲気が伝わることこそ全てだったのでなかろうか。だからその雰囲気作りに、イラストや設定資料、各ユニットの解説まで含めた、長いゲームの説明・解説書が必要だったに違いない。それを読むだけでワクワクするような性質のものが。ブリティッシュ氏のゲームへの情熱と彼の文章能力は、それに答えるにまさに十分であったと言えよう。(解説書さえもゲームの一部として重要な役割と化していたといっていいだろう。)


 そのようなゲームの設計思想が始めにあって、そこから実際のゲームが出来上がってきた。そう僕は推測している。

 いままでに味わったことのない「ゲーム味」であった。言うまでもないが、PJ末期まで、独善の隆盛を誇った、1Stepに命を削る美しき、爐錣咾気嗅”とも異なる、別の路線であったと認識している。 
 

☆その後すぐに、サークルも自然消滅?したか何かで縁がなくなった記憶があるが、僕は、PJあたりで、きっとまた、ブリティシュさんのゲームが拝めるに違いない・・・ また、違った角度からPBと向き合い、新しい切り込み方で、僕達を楽しませてくれるんじゃないかな・・・  とそう確信し彼の活躍を期待していたのであった。がプログラムコーナーで彼の存在を確認することは一度としてなかったように思う。

おそらく、彼のプログラムが掲載されないのは、彼のPBゲームに対するアプローチの仕方を多くの人は理解されてないのではないかな・・・。

と自分勝手に僕は解釈しているのであるが・・・。(だとしたら彼は、同人系で活躍するタイプだったのかもしれない。)

彼が今どうしているのか知らないのだけれど、彼の作品には僕は未だに興味がある訳です。PB同士諸君! 彼(の作品)についてもし知ってたら、どうか語ってくれ給う!! 僕が見逃しているだけであって、何処ソコに作品が載っていたよ。という情報でもいいぞ。それとスティーブ・ジャクソン氏の情報も歓迎します。


PBロッキー さんのコメント
 (2005/07/11 22:14:14)

しみずくさん、PB-100の宇宙に来てくださりどうもです。いつの間にかこんなに書かれているとは〜

>迷路の自動作成のアルゴリズムですが、えと、一言でいえば、ランダマイズにやってます
>ゴールへの行きかたが何とうりもできてしまう。ゲームとしてはそれでもいいと思っていますがね。
僕もPB実機で、迷路自動生成モノをやるとすれば、
確実にゴールにいけるような線を引いてやって、あとはランダムで侵食させてやる、といった方法が現実的かな?と思ってます。
その際、ちょっとした式の変化で、天然洞窟風、坑道風、迷宮風とできたら面白そうです。(といった話題が2CHの迷路自動生成スレにありました)
しかし今時マッピングしながらゲームを遊んでくれる方を見つけるのは難しそうですね〜

16進と10進のくだりは、あぁ、みなさん同じようなことを考えているのだな〜、と思いました。
ウェブ上にあるものでは滝本飛沫さんのダンジョンRPGに、PBゲーム批評で僕も感想を書かせてもらってます。
しかし、自動生成と組み合わせたのは、あまり聞かない試みですね。(プリンターを使って迷路自動生作&印字ソフトってのはありました)
もしプログラムなど残っていたら見たいです!

>バグかって思えるような要素がゲームとしての面白さを作り出していることよくあると思うんだけど。
>アレはPBを通して、OGREというゲームの世界の雰囲気を感じとり楽しむものだったのだ。(と思う。)

なるほど、、、以上二つの話題は、PBゲーム表現を考える上で大変参考になりました。

>PBの脱衣ブラックジャック。 面白い!
>母さんに隠れながらBJするというシュチュエーションもいいし、脱衣グラフィックもいい。
ありがとうございます。BJに感想をいただくのは初めてで、しかも、
独自のシステム(母さんに隠れながらBJ)やグラフィックに好意的感想をいただけて胸をなでおろしております。

>操作方法やルールの理解に少し手間取ったけれど、それは、詰め込み型のプログラムだからしょーがない。
とくにどこら辺の説明文がまずかったでしょうか?(ゲームを直せればいいのですが、ちょっと無理そうなので、、、)
ともかくも、なんどもただの脱衣BJや野球拳でお茶を濁そうかと思いましたが、がんばってよかったです。

>他の文献の作品でも脱衣BJがあるようですがどうなっているのか興味をもちました。(もちろん女の子のグラフィクの表現です!)
しみずくさんも以前脱衣ゲームを考えたことがある、ということでしたら気になることですね!
ちなみに普通のBJはたくさんありますが、脱衣BJはなかったと思います。僕の見ている範囲では、PB野球拳がPBで唯一のアダルトゲームでした。
さっそく、該当のページを久しぶりに開いてみますと、
:=<8○
で、全裸の状態のようです。

あの頃のゲーム作り、合成文字、「ロード・ブリティシュさん」については、また次回レスさせていただきます。


しみずくん さんのコメント
 (2005/07/13 01:40:09)

早速のレスありがとう。というかもう、見つかってしまったか! 笑。

 あまり書き込みの少ないBBSだったので、こんなに早く返答されるとは思いませんでした。一時にたくさん私一人で書き込みすぎだった感じです。自分は過去の思い出話をつらつらと書き込んでいただけだったのですが、気が付くと、結構な文章量になっていました!! これにコリず、他のPBユーザーの皆さんもドシドシ書き込みしてください。

>もしプログラムなど残っていたら見たいです!


 そうですか?! それじゃ迷路作成プログラムは、近いうちに、このBBSか、ロッキーさんのHPに投稿しようかな?と思います。ロッキーさんが見る程の価値があるものとも思えないのですが・・・ 釈迦に説法。のような気持ちがしてきてタイヘ−ン恐縮な心境です。しかし赤恥を覚悟の上で、投稿しようと思います。


 元のPBには残ってないので、(ノートの残骸はあるんだけど。)ノートとにらめっこしながらPBsim用に作りなおしてみようかと思っています。初めてのPBsim用プログラムになりそうです。

 迷路自動作成と移動のみで、当時なんとか544ステップ内に納めようとしたのですが、行数を1行を1桁単位にした時点(

イメージ的には、

1 vac:pri...
2 gosub 9:input...
3 for...

)  のようにした所で、さらに出現したバグの修正が困難となり、自滅の道へ逝ってしまいました。

 よくプログラムを作ること自体がゲームだった。ということを言われる方がいるようですが、まさしく自分はそのゲームに負けてしまった訳です。(ゲームである以上、ゲームに負けることもあるのである。)

PBsimにも、わびさび型のプログラムを作成支援するツール(例えばRENUMのようなコマンド)があればいいのになぁ?と思いました。(負け惜しみの遠吠えか ??)


 話は戻りますが、PBsim用として作るヤツは、解りやすいリストにしようと思っています・・・  いろんなPBユーザーのみなさんが勝手に改造するもいいし、そのまま利用して、敵とかアイテムとかを付けて、RPGもよし、アクション迷路ものにするのもよし。って感じに仕上げようと構想しています。(今時、PBでプログラム組む人がいるのかなぁとも思うのだけどね・・・  ハハハ。あ、それってオレも入ってるか!)

 あのあと、トロネコの記事を読んでみて、プログラムの方は僕には、難しくて解読できなかったのだけれど、(後で読みなおしてみよっと。) 解説のところの、小数点を使った座標軸表現のテクを使えば、544ステップ内で、なるほど迷宮やらダンジョンやら、作れそうな気がしてきました。ロッキーさんの解説文章にありがとう!  ・・・  もちろん今回作ろうと思うものは、そのようなテクは使用しないものですが。


>といった話題が2CHの迷路自動生成スレにありました

 やっぱり、2ちゃんねるかぁ・・・ 自分やってないです。すいません。クレジットカードでお金を支払うのが少し恐くて。恐いだけなんですが。  特にアメリカでカード詐欺は横行しているようで、なるべくカードは使いたくない! けど、2ちゃんねるへ接続しないとPBの情報とかって今はなかなか手にはいらないのでしょうか? 知っていたら(教えられる範囲で)教えてもらえたらうれしいです。(一応接続するソフトはダウンロードしてあるのだが・・・。)  

>あの頃のゲーム作り、合成文字、「ロード・ブリティシュさん」については、また次回レスさせていただきます。

ほえ。待ってま〜す。


2CHのPB情報

倍速君 さんのコメント
 (2005/07/13 22:50:45)

昔話に花が咲いたり、PBsimの話したり、過去雑誌のスキャンがアップローダに集まったりしてるよ。暇なときにじっくり読んでみてくれ。あと普通にエクスプローラで読める。前スレはアップローダにある。じゃぁ。

PB-100は氏ね |READY P1    |


おぉ!PB!!

しみずくん さんのコメント
 (2005/07/14 10:06:04)

2CHの情報、どうもありがとう。過去のお宝資料がこんなにあるとは・・・  暇なときにダウンロードしておこう。


Oh!PB

PBロッキー さんのコメント
 (2005/07/28 06:44:03)

しみずくさんは採用経験がおありですか!!
大変羨ましいです〜自サイトでの発表は没はありませんが、独りよがりなものになっていないかと不安が付きまといます。
まあ、今時PBでゲームを作ってること自体が激しくひとりよがりですが、、、

>今思うと、どうやら、ルールをよく飲みこむ前に飽きてきてしまうようだった。
表現力の乏しいPBでは、直感的にルールを理解できるゲームとなると、ほとんどがとんでもなく単純なものになってしまうでしょうね。
それなりの分量の解説文を読んでゲームを理解してもらうのは現代人には酷で〜〜〜ジレンマです。

>文字と文字を重ね逢わせる、すると、また、新たなPBの世界が広がってきます。
>無限に続くミステリアス!!君も挑戦してみてくれ!
見事な80年代テイストですね、侮れない文才をお持ちです!

>○ と ¥でタヌキが現れる。
コントラストが重要ですね。最初???でしたが、実機を少し傾けるとそこに突然狸の顔が!!
あんまり見事なので驚きました!目から鱗です。いや〜いいもの見ました。

実際に合成文字を文字を使ったゲームとなるとまだお目にかかったことはありません。
実機でやるには相当のプログラミングスキルやデザインセンスが要求されそうが、
PBSIMの高速実行モードを使ったり、またはデモのみでも面白そうです。
大変興味のある分野です。僕もいつかこの件に挑戦し悶絶しまくる日が来るやも…

え〜、ロード・ブリティシュさんの件ですが、
残念ですが僕はまだロードさんの作品にお目にかかったことはありません。
しかし僕もしみずくさんの人物評を見て俄然ロードさんに興味が湧いてきました!
ところで僕がPB-100の宇宙発足以来親しくさせていただいている滝本飛沫さんがロードさんと交友があったそうです。
滝本さんのサイトの掲示板ででも一度質問されてはいかがでしょう?

ちょっと話はそれて、しみずくさんの所属されていたサークルですが、BPCというのが当時最大のPBサークルでしたがそこでしたか?

>彼が今どうしているのか知らないのだけれど、彼の作品には僕は未だに興味がある訳です。
>PB同士諸君! 彼(の作品)についてもし知ってたら、どうか語ってくれ給う!!
よ〜くわかります。僕も尊敬するPBプログラマーの方たちと交流したい!と思ってサイトを立ち上げたわけです。
そして念願は少しづつかないつつあります。しみずくさんの希望がかないますよう願ってます。

>それじゃ迷路作成プログラムは、近いうちに、このBBSか、ロッキーさんのHPに投稿しようかな?と思います。
そうですか!!楽しみにしております。
でも実はPB-SIMを公開されてるBernieさんのサイトでもPB-SIM用作品を募集されてまして、あちらのほうが確実に人目には触れます、、、

トロネコの解説は、あれだけではちょっとわかりずらいですね。いずれもっと丁寧なものを用意したい、とは思ってますが〜どうなるやら。

ということでお返事お待たせしました。
僕も新作ゲームに取り組みたいですがいろいろアレで、、、


★新作PBゲーム、作りました!★

Power-Bomb-USA さんのコメント
 (2005/09/05 17:31:14)

突然ですが、PB-Sim用の新作ゲームが完成し、Bernieさん(PB-Sim製作者)のホームページにアップしてもらいました。

よろしかったら、久しぶりにPBゲームで遊んでみて下さい。(硬派な一品?!です)

ゲームの御感想等いただけると嬉しいです。

P.S. 15年以上のブランクを乗り越えての作品のため、至らない点は御了承願います。
  (それにしても、久しぶりのプログラミングは楽しかった〜。)


懐かしい

藤田伸一 さんのコメント
 (2007/12/06 22:15:07 -
E-Mail Web)

若旦那あらため藤田(本名)です。

アンオフィシャルPBのファンクラブ BPC(Basic PB Club)の初代会長です。(二代目は童夢さん)

わー、最近まで書き込みがあったんですね。懐かしいなぁ。

今度、まとめて読んでみます。


藤田さん、ようこそ

PBロッキー さんのコメント
 (2007/12/15 12:04:19 -
Web)

 BPCは、雑誌の投稿欄などで活動を漏れ聞く程度ですが、PB専門でありながらたくさんの会員を集め、会誌ではオリジナルゲームの発表も活発だったそうですね。
 自分はPB-100のサイトをやっておりまして、PB掲載誌の集計などもしておりますので、BPCの会誌にも大いに関心を抱いております。
 どこかに残ってはいないよなぁ〜

 ところで少し上で(2005/07/10)、しみずくん さんがロード・ブリティシュさん作のPB-OGREの話をされていますが、これはBPC誌の掲載ではないでしょうか?

 リンク先を拝見すると忙しく活躍されておりますね。ウェブ上に移されたPBの記録は随分なものになりますので、心してかかってください。ではでは。


BPCほか

藤田伸一 さんのコメント
 (2007/12/25 00:57:44)

PBロッキー さん、

BPC(Basic PB Club、のちにBasic PC Club?)は当時では日本一のPB専門サークルだったと思います。SHARPの「ポケコン」との合同サークルなどはありましたが、PB専門では最盛期では100名〜120名ほどの会員がおりました。オリジナルのゲームやサブルーチンの発表なども盛んでしたね。当時の会報誌......実家に残っていたりはしないよなぁ......

「ロード・ブリティシュさん作のPB-OGRE」はBPC誌ではなかったように思います。

ところで、昨年ですが、mixiで、「エリア99」の作者の方にお会いして感激でした。私はあれはPB史上で一二を争う名作だと思っています。


藤田伸一 さんのコメント
 (2007/12/25 01:00:45)

しかし、この「紳士録」には感激しました。

私も'84 の「SPACER」(Pio)で掲載されていますが、もう23年も前になります。私が13歳の時の作品になりますね。

コンテンツ、色々と拝見させていただきますねー。


pb-100の外部出力でLEDを点けたい

yatarou さんのコメント
 (2007/12/26 20:13:06 -
E-Mail)

昔のPB−100があるので、それでLEDのおもちゃを作りたいと考えています、外部出力に機器上部のPRINTERを接続する12ピンの端子を利用しようと思うのですが、どんな命令を出せばよいのか、またどんな信号が出るのか、GNDはどのピンなのか、教えて貰えればありがたいのですが、突然こんな初心者的な質問をして申し訳有りません、ほかに教えて貰えそうなサイトがないもので。


PBロッキー さんのコメント
 (2007/12/27 18:32:50)

藤田さん
>オリジナルのゲームやサブルーチンの発表
 主に雑誌上でPBプログラムの研鑽は進み、初期の作品と後期の作品では隔世の感があります。しかしPBプログラムの発達史を抑えるには、やはりBPCの会報誌もチェックが必要そうです。会員数や会誌発行の頻度など僅かな情報からも並々ならぬ熱気が伝わってきます。

 藤田さん自身は会報誌掲載のゲーム作品の方向について、商業雑誌の掲載作と呼応するものだったか、独自の雰囲気を醸成していったか、など感じるところはいかがでしたか?

 自分のサイトを覗いてくださりありがとうございます。もっと見やすくテコ入れをしたいのですが、ただ今それどころでは、、、

yatarou さん
 自分の掲示板のほうにもいらしてくださりありがとうございます。自分はさっぱりですが、情報が集まればよいですね。
 でも、故障の危険も少なからずありますので、まずは遊び倒してください。


BPC

藤田伸一 さんのコメント
 (2008/03/09 22:26:42 -
Web)

随分とお返事が遅くなってしまいました。

BPCは最盛期では100名近くいたはずです。会報誌もコピー8枚〜10枚のものを毎月発行していました。
会報誌掲載の作品はスペースの関係もあり、サブルーチンものが多かったですが、雑誌掲載されなかったものを公開していたりもしました。「Oh!ぴいび」さんだったか、雑誌掲載の常連さんなどもいましたね。

しかし、そんな私も、今度はベトナムでやはりコンピューターの仕事です。


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