コンパイルに捧げる鎮魂歌 (1) [コメントする]

コンパイルに捧げる鎮魂歌


スレッド作成 : あきよしさん
 (1998/3/19 10:38:53)

98/3/19 日、コンパイルが倒産しました。
MSX では良質のゲームを作りつづけてくれた会社なのに・・・

そんなコンパイルに捧げるレクイエムです。

#T&E と Laydock 専門スレッドがあるのだから、これも許されるだろう(笑)


コンパイル、発進!

あきよし さんのコメント
 (1998/3/19 10:41:24)

最初にこのキャッチコピーで出たソフトが、たしか「ガーディック」という名前だったと思います。
なんか面白そうで、パッケージに手を伸ばしたことはありますが、遊んだことはありません(笑)


この時は知らなかったけど、初の「オリジナルブランド」なだけで、これ以前からゲームを作っていた会社なのですねぇ。

後にディスクステーションというディスク雑誌でその頃の古いゲームが収録されましたが。


ハッスルチューミー

あきよし さんのコメント
 (1998/3/19 10:43:30)

なんか、最初のソフトらしいです。発売はポニーキャニオンかな?

ディスクステーションの創刊号に入っていたので、けっこう遊びました。 MSX 初期のゲームですが、押さえるところをしっかり押さえた作りで、面白かったです。

このあとしばらくポニーキャニオンでゲームを作っていたみたいで、これらもディスクステーションで遊びましたが、
とくに C-So! が面白かった。


アレスタ2

あきよし さんのコメント
 (1998/3/19 10:45:14)

アレスタは飛ばしていきなりアレスタ2の話です。

いやー、非常に面白いゲームでした。
難しすぎるという人もいたけど、僕にはちょうど良かった。ノーミスクリアできると簡単で、一度でもミスすると復活が難しいゲームでしたが。

いまでも遊びたいのですけど、fMSX じゃぁ、うまく動かないんだよね・・・


魔道物語1-2-3

あきよし さんのコメント
 (1998/3/19 10:48:28)

タイトルは「一丁目2番地3号と読む」というのが公式見解です。
あくまでもふざけた会社です>コンパイル


実はこれ以前に、「魔道物語」というゲームがディスクステーション別冊に収録されているのですが、私は持っていませんでした。

・狭いマップ
・少ない敵
・簡単すぎる操作
・喋る

を売りにしていました。最後の「喋る」は 4bit サンプリングで MSX では画期的な技術でしたけど、それ以外は・・・・
1-2-3では、敵も増え、マップも広がりましたが、それでも気軽に遊べる楽しいゲームでした。


ぷよぷよ

あきよし さんのコメント
 (1998/3/19 11:00:34)

魔道物語のキャラを使ったパズルゲームで、これもディスクステーション別冊。

さまざまな伝説を生んだゲームであり、コンパイルを有名な企業に押し上げたゲームであり、そして倒産の原因でもあるでしょう。


最初の MSX 版はつまらなかったそうです。ブレイクしたきっかけは、発売元だったセガ社に持ち込んだときに、担当した人が「このままじゃとてもではないが売れない」と言って、いろいろアイデアを出したから面白くなったそうです。

個人的には業務用(メガドラ版)の1が一番好き。
つぎは同じく業務用の2でしょう。
サターン版の2とか、3はあまり好きでない。


おおっとぉ (^^;

あきよし さんのコメント
 (1998/3/19 11:02:01)

なんか、今会社の人間から情報が入ったぞ。

「倒産ではないってさ」

さっそくコンパイルのホームページを見に行く・・・・

・・・言葉を変えているけど、それを事実上倒産というのよ (^^;

コンパイルのホームページ


とうさんかあさん

笹井シンヤ さんのコメント
 (1998/3/19 16:52:10)

ごめんなさい。 って違うか(^^;

まぁ、社員をガバチョと減らして復活するっつーことですな。
吉野家みたいなもんですね。

好きなゲームはブラスターバーンです。

ぷよぷよは、MSXが最初だったんですか?ファミコンディスクシステムでも出てましたよね。MSXの時とかは人間をくっつける(ピコタンみたいに)やつもありましたよね。


ちるどれん・うぉーず

あきよし さんのコメント
 (1998/3/19 20:15:17)

もしかしたらコンパイルのゲームの中で一番好きかもしれない。

シミュレーションゲームなのだけど、小学校3年のクラスの1人になって、友達をどれだけ作れるかを競うゲーム。

喧嘩に強いガキ大将、頭の良い秀才、気前のいい金持ちボンボン、なに考えているかわからない奴、の4人に自分を加えて5人のグループリーダーで、クラスの「仲間」を取り合うゲームだ。


時間は1年間。各月をターンとした12ターンで終了。
毎月各人にイベントが起こり、自分のその月の行動方針(勉強する、遊ぶ、運動をする、など)を決め、それによってパラメータが上下する。
そして、最後に友達を獲得するための行動「他のグループリーダーに喧嘩を仕掛ける」、「別のグループの人間にプレゼントをする」など等を行って、仲間を集めていく。


起こるイベントが「仮面ライダーカードを買った」とか「ガチャガチャでスーパーカー消しゴムを当てた」とか「ソックタッチを手に入れた」とか、「給食中に笑わされて牛乳を吹き出した」とか「給食費盗難事件が起きた」とか・・・・
とにかく、「あぁ、小学校のときあったあった」というイベントだらけで非常に楽しかった。


ちなみに、最後は誰が勝とうと、みんなで仲良くなって輪になって踊るアニメーションがあって終了でした。


あ、ちなみに

あきよし さんのコメント
 (1998/3/19 20:16:19)

ちるどれん・うぉーずもディスクステーション別冊の収録作品でした。
MSX-BASICで組まれていました (^^;


負債75億和議申請,まあセガの390億に比べればアレだけど

ma3 さんのコメント
 (1998/3/19 20:18:15)

おお,こんなスレッドが(^^;)

実は私...サポーターやっていた時期があります。当時はまり仲間だった知り合いに半ば連れ込まれるようにして。
でもある事件をきっかけにやめました。どういう事件かはここでは書かないでおきます。

それ以来,大嫌いになりました。元々会社自体好きではなかったんですが。

2は駄作です。一人プレイのバランスは悪いし,対戦でもやりこんでいくと絶対勝てなくなるというポイントが出てきます。
1は「とにかく速く仕掛ければ勝ち」だったんで,運が良ければ強い相手にも勝てたのですが,2は「とにかくでかいのを正確に作らないと負け」という,忍耐力と正確さを競うため神経をすりへらす,ストレスだらけのゲームになってしまいました。
3は論外。ただのキャラゲーに落ちぶれたうえバグだらけでしょ確か?やってもいませんが。

ということで一番好きなのはGGアレスタ2だったりします。これだけは今でも時々やってます。
でも1が超入手困難になってしまったので作られたソフトだったりします。私も見たことないです。

総じて,技術力はそこそこあったのかもしれないけど,自社での設計がすごくへたくそでした。下請けを多くやってたせいかもしれません。(MSXのテグザーとかコラムスとか。)
あと下請けじゃないけどピーチアップ(笑)

結局,本来自社の力ではなかったものに,たまたま受けたから追いすがったという時点で,負けだったんですね。と勝手に分析して,私の戯言を終わりにさせていただきます。


といいつつ

ma3 さんのコメント
 (1998/3/19 20:31:41)

なんかめちゃくちゃに書いちゃったけど,つまりは人一倍思い入れがあったということなんです。
お許し下さい>all


ぷよぷよ通

あきよし さんのコメント
 (1998/3/20 10:22:05)

上にも書いたとおり、僕も1が好き。理由は ma3 さんと同じく、早く作った方が勝ちのゲームだから。
1ゲームが短くて、何回でも挑戦しようという気になります。

で、やはり上に書いたように、1のときはゲームを作り込む上でセガの全面的協力を得られて、いろいろとセガの人がアイデアを出したのですよね。
でも、売れたらいい気になって、スーファミ版を作ってしまった。これで、セガとの関係が悪化します。

2では、セガは販売こそしたものの、一切協力はしなかったという噂です。
その結果、出来あがったものがあれだったわけです。


SUN にいたっては・・・・なんなんでしょうね、あれ。


ぷよぷよゲームオーバー

Saiey さんのコメント
 (1998/3/20 11:18:17)

東京新聞の見出しです。ザナック・アレスタ・ディスクステーションと、コナミとともに私のMSX2 lifeを象徴するようなソフトを出していたメーカーだけに、かなりショックです。コンパイルという会社そのものが無くなってしまうわけではないところが、救いでしょうか。

ぷよぷよがヒットして以来、ぷよぷよに寄りかかりすぎてましたよね。というか、それ以外になにやってるのって感じで。

PowerACTYを知ったときは「血迷ったか?」と思いました。1コンパイルファンのユーザーだから「おもしろい」と思うけど、あれを採用する会社があるとは思えません。3月3日発売だったらしいですけど、1本でも売れたんでしょうかね?普通のPIMソフトにしておけば、好きな人は買ったと思うのに。

1番好きなゲームはやっぱりアレスタ2ですね。これのためにF1XDが捨てられません。

のーみそコネコネするのもいいけど、こねこねしすぎちゃったんでしょうか。
がんばれ!コンパイルっ。


和議

Saiey さんのコメント
 (1998/3/20 15:25:28)

和議申請したのは、18日みたいです。

ところでどなたか「和議」について、わかりやすく語ってはいただけないでしょうか?


倒産のカタチ

あきよし さんのコメント
 (1998/3/20 17:37:01)

法律上は、「倒産」というものは存在しないのです。

倒産とは、「破産申告」「会社更生」「和議申請」、それから・・・えーっと、なんだっけかな。5種類くらいの形態をひっくるめて呼んでいるのです。

この中で一番「倒産」という言葉のイメージに近いのは、破産申告です。これをやると、借金の返済義務が無くなる代わりに、洗いざらいすべてのものを差し押さえられます。

和議申請は、払う金が無いので待って欲しい、という申請です。
会社の運営はそのまま続けられますが、借金もそのまま残ります。ただ、返済を待ってもらうように裁判所が調停を行うだけです。
もちろん、儲けはすべて借金の返済に充てられますので、新しい事業などは始められません。

借金が返済し終われば、普通の会社と同じように活動を始められます。
たしか、吉野屋もこの方法で倒産から立ち直ったはずです。

#最後はダンキンドーナツに身売りして借金をかえしたのだと思った。


和議

Saiey さんのコメント
 (1998/3/23 09:56:45)

なるほど。和議申請でもやっぱり倒産なんですか。でもなんか、倒産っていうと会社がなくなっちゃうイメージですから、ちょっと区別したい気がしますね。

ぷよまんは儲かっているのだろうか・・・?


倒産

あきよし さんのコメント
 (1998/3/23 10:52:40)

そうですねぇ。僕も、今回の騒ぎまで「和議」という言葉は知りませんでした。

ただ 「倒産」≠「破産」ではあります。
上にも書いたように吉野屋は一度倒産しており、その後復活したのが有名です。
倒産中も、町角の「吉野屋」は運営を続けていました。

ただ、「いついつまでに返す」と約束して借りたお金が返せなくなった以上、やっぱりその会社は「倒産」したのだと考えたほうが良いでしょう。
復活は可能だといっても、必ず復活するという保証はないのです。
復活の見通しが立たなくなれば、会社を解体してでも借金を返す必要はあると思います。


無謀な経営

ma3 さんのコメント
 (1998/3/24 16:36:57)

内定120人?何をする気だったんだおいおい(^^;)
50人規模の会社だったのが、100人になったばっかだったような。

しかし、どこ行ってもいい話はききませんね。みんな口をそろえて、「ぷよ一辺倒じゃなあ〜」って。私もそう思うけど。


内定120人

Saiey さんのコメント
 (1998/3/24 17:53:37)

ぷよまんのお店を東京とか、大阪とかにたくさん増やすつもりだったとか。(^^;

PowerACTY売り込みのための、営業・サポート部隊のつもりだったとか。(^^;;

まさか、ぷよぷよOffice suiteの開発を考えていたとか?(^^;;;


コンパイル・・・といえば

いかやき さんのコメント
 (1998/3/26 20:12:13)

ピニーキャニオンから出していた
ファイナルジャスティスというMSXの
ゲームが確か開発元コンパイルだったよーな。

あれは熱いゲームでした。

ボスキャラは4パターンだけ
でしたが(攻撃パターンは一緒^^;)
ザコキャラの組み合わせがとても
美味しいゲームでした。処理落ち
するほどの敵弾。なつかしいのぉ。

いやー、あれは名作でした。
しかし和議なのねん。。。。(^^;)


昔のコンパイルは

あきよし さんのコメント
 (1998/3/27 10:11:16)

シューティング作るのうまかったよね〜〜

コンパイルクラブ(ファンクラブ会報)の3号というレア品を持っていたのですが、そこでも社員が「なんでアレスタを業務用で出さないんだろう。社長は頭悪いんとちゃうか?」なんて書いていたし。

本当にシューティングに進出していたら・・・いや、やっぱシューティングも今厳しいジャンルだから、倒産は変わらなかったかも(笑)

上のほうに書いたけど、わたしは「アレスタ2」が好きです。
ブラスターバーンの名前を挙げていた人もいたけど、あれも連作シューティングでしたよね?たしか。
最初の「試作版」と、パロディの「ランダーバーン」しかやっていない。


#そういえば、ランダーもどこへ行ってしまったのか・・・もしかして、青ぷよがなれの果ての姿?(笑)


シューティング

Saiey さんのコメント
 (1998/3/27 16:30:04)

MSX2時代のシューティングは、バリバリ系のコンパイルか、緻密系(?)なコナミかって感じでした。縦スクか、横スクか、でも良いのかも。

アレスタ2はほんとに良いゲームでした。PSとかにまたシューティングでも作ってくれませんかねぇ。


シューティングといえば...

よし坊 さんのコメント
 (1998/3/31 01:26:35)

ファミコンなんでなんですがやっぱり「ザナック」が一番のお気に入りでした。
なんで倒産しちゃったんだよー。(ぐっすん、およよ)
あの高速スクロールといえばコンパイル。でもってディスクシステム対応というのが泣かせるじゃあないですか。
また元気なシューティングで復活して欲しいです。


FCザナック!

Saiey さんのコメント
 (1998/3/31 08:59:58)

私をコンパイルシューティングの世界へ引き込んだ作品ですね。友達のファミコンでたくさん遊びました。
そしてこの後MSX2版が出るというんで喜んで買いに行きました。

あと良かったのは、PCEのガンヘッドとかかなぁ。

あの頃シューティングを作っていたメンバーは今は何をしてるんですかねぇ。やめちゃったのかなぁ。


ザナック

あきよし さんのコメント
 (1998/3/31 20:15:57)

僕も好きでしたけど、途中の面が超えられなくて・・・


なんかクラゲみたいなふよふよした奴が出てきて、どんな攻撃も効かないし、一生懸命逃げ回っていると敵の弾に当たって死んでしまうのでした。
もう、難しすぎるから諦め・・・と別のゲームに書き換えた後で「あの敵は弾を止めてしまうが、自分が体当たりすれば消える」という情報を得たのでした。

そんなもん、わかるかーーーっ!!(笑)


あの頃のメンバーは

あきよし さんのコメント
 (1998/3/31 20:17:41)

一人も残っていないと聞きます。
シューティングに限らず、とにかく一人も・・・・


あ、社長は残ってるか (^^;
Moo 仁井谷っていう名前使っていたけど、最近はこの名前使ってないね。
真面目に「仁井谷社長」ですがな。


シューティングメンバー

Saiey さんのコメント
 (1998/4/1 11:55:22)

クラゲ・・・?体当たりで倒せる?MSX2版にいますか?記憶にないなぁ。

あの頃のメンバーは誰もいない?!うっわ。
それじゃあダメですねぇ。みんなぷよぷよしか知らないメンバーなのかなぁ。あ、それでランダーがいなくなったのかな?(^^;

アレスタシリーズの作者はなんて人でしたっけ?今何してるのかなぁ・・・。


魔道物語ではなく魔導物語

mio さんのコメント
 (1998/4/2 13:50:34 -
E-Mail)

 こまかい…。

 じゃなくて。「武者アレスタ」という東亜プランと組んだやつがありましたが、
アレスタはそれしかやってないです。


旧スタッフ

benjo さんのコメント
 (1998/4/6 01:10:29)

旧スタッフは別会社を興しているとか。

>コンパイルクラブ(ファンクラブ会報)の3号とい
>うレア品を持っていたのですが、そこでも社員が
>「なんでアレスタを業務用で出さないんだろう。社
>長は頭悪いんとちゃうか?」なんて書いていたし。
>て会社を興してアーケードや

こういう話を聞くとなるほど〜と思います。
蒼弓紅蓮隊というサターンにも移植された
業務用のシューティングを作ったのがコン
パイル出身のスタッフだったとか。他にも
スクウェアの下請けでSFCのトレジャーハン
ターGを作ったとか今度サターンで出るバロ
ックもそうだとか噂はいろいろ聞きます。

ランダーはコンパイル、というよりもパック
藤島氏にアマチュア時代からのマスコット
キャラクターだったような記憶が…。広島在
住の彼はパックマンのペンネームで、芸夢狂
人や中村光一氏ほど有名ではありませんでし
たが、かつてのI/Oでの常連投稿者でした。
アマチュア時代にMZ-80B2用のゲームとして
I/Oに掲載されたクレイジークリーナー(だっ
たかな)はその後、MSXに移植され、窓ふき会
社のスイング君としてポニーキャニオンから
発売されました。省みられることがあまりな
いようですが、発足当時のコンパイルは彼が
中心だったように思います。


コンパイルに捧げる鎮魂歌 (1)」へ続く。


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