「X680x0ソフト (3)」からの続き。
ファランクス
Saiey さんのコメント
(1998/8/26 10:25:29)
ズームの横スクロールシューティングです。4種類ほどの武器があり、アイテムを取るとその武器に変更になるのですが、それまで使っていた武器はストックされました。そして、ボムボタンを押すと現在の武器に対応した強力な攻撃が出た後、ストックしてあった前に使っていた武器になる、というシステムでした。その中に1つ、ウサギ型(?)メカが出てそれが画面内の敵に体当たりをしてくれるというボムがあって、「うさちゃんうさちゃん」って感じでお気に入りでした。あまり強くなかったのが残念ですが。
例にもれず難しめのゲームだったと思いますが、美しいグラフィックや、良いBGM、良い効果音、X68kだからできたんだと思える、多重スクロールやラスタースクロール、回転拡大縮小、半透明処理等々。ゲームとしてもおもしろく、X68kを持ってて良かったと思えるゲームソフトだったと思います。
ただ、7面(だったかな?)でうまくワープを繰り返していかないとクリアできないというシーンが、一般的に不評だったと思います。私は、比較的すぐにパターンを見つけられたせいか、それほどいやだとは思いませんでした。好きだ、というわけでもないですが。
それでも、X68k用シューティングの中で、私の中ではかなり上位に位置しているゲームですね、これは。ちなみに1位は、ボスコニアンです。(^^;
ジェノサイド2
Saiey さんのコメント
(1998/8/26 10:26:16)
やたら身軽なロボットを操作してして進んでいく、ズームのサイドビューアクションゲームです。基本的には剣を振って敵を倒しますが、ベティというオプションを使った攻撃や、アイテムを使ったりといったことが出来ます。
ゲームはひじょぉーーーーーーっに難しくて、何回もコンティニューを繰り返さないとクリアできませんでした。でも、世の中にはこれでタイムアタックとかやってる人たちもいて、ちょっとついてけないって感じでした。システム的にも、キャラが大きくて前方の見通しが悪いっていうのはまぁいいとして、ダメージを受けると一瞬硬直してしまうため、そうじゃなくても難しいのに敵にはめられるような感じになってしまったり、ジャンプして進んでいく部分で何回も落っこちたりって感じで、ストレスたまりっぱなしのゲームでした。って書くとクソゲーのようですが、飽きっぽい私がちゃんと何度かエンディングまでやってるところから見て、それなりにおもしろかったんだろうと思います(?)。
しかしこのゲーム、グラフィックがひじょーーーーーっに美しく、キャラのアクションも多彩で、ノリの良いBGMもとっても人気があったと思います。ジェノサイド1のBGMのが良かったってのもよく聞いた話ですが。
このゲームは030で動作しないので、電脳倶楽部に載ってたパッチを当てようとしたのですがバージョンが違うらしくてパッチを当てることが出来ず、BGMを聴きたかったのに涙してしまったこともあります。
どなたかこの辺の有名ゲームの030対応パッチ、及び31kHz化パッチをメール等で譲ってはいただけないでしょうか?お願いします。いやほんとに。
オーバーテイク
Saiey さんのコメント
(1998/8/26 10:27:05)
ズームのラスタースクロールタイプのF1レースゲームです。ちゃんとライセンスを取ってF1関係の名前・名称が実際の物だったり、車体をチューニングする要素があったり、コースも実際のコースを再現してる(つもり)だったり、グランプリモードで16戦とか戦えたり。見た目のグラフィックは非常に美しく、めちゃめちゃかっこいいオープニングデモやゲーム中のBGMなどは、私を超々感動の渦に飲み込みました。
しかし。しかしです。なぜかピットインは無意味&汚いポリゴン画面。レース中も横の壁をポリゴン表示とか出来るんですが、それも違和感あるわ、スピード感ないわ。なにより予選ではまず勝てなくてビリケツからスタートになるのに、本戦ではごぼう抜きばりばりですぐにトップ。最初にやったグランプリでほとんどのコースで1位を取って優勝してしまったのは拍子抜けでした。チューニングなんてなにもしなくても勝ててしまうのですから、勝つためにチューニングを楽しもうという気にもなれません。コースを覚えてタイムを縮めようという気にもなりません。ですからレースをしてると言うよりは、コースの曲がりに合わせてジョイスティックを左右に傾ける、それだけのゲームになっていたようにすら感じます。
世の中にはこのゲームにパッチを当ててタイムアタックを楽しんでいた人たちもいたようです。X68k2台を使った対戦もできましたので、他の人と競う遊び方をすればおもしろかったのかもしれませんが、当時パソコン通信をやっていなかった私には、それは出来ませんでした。
さらに残念だったのは、BGMがすばらしかったのにBGMモードがついていないことでした。しかし、やっぱりそういう要望が多かったのでしょう、のちにZOOMの会報である「健康」で、その最後の号だと思いますがそれがDISKになり、オーバーテイクのBGMを聴くためのプログラムが入っていました。見た目とかなかなか良い物だったのですが、なぜかハードディスクにインストールされたオーバーテイクに対応してなく、これのためにいちいち何枚かあるディスクを入れてやらないといけなかったのが悲しかったです。しかしそれも、電脳倶楽部に掲載されたE.Watanabeさんのプログラムにより、ハードディスクに入れたデータでBGMを聴けるようになりました。残念ながらこちらは番号を選ぶだけの単純な物だったのですが。
このゲームはなぜかOh!Xのゲームオブザイヤーを受賞したのですが、これを最後にズームはX68kから撤退してしまいました。私としては、ぜひZOOMの技術力で030専用ゲームを出して欲しかったのですが、残念です。
ZOOM
あきよし さんのコメント
(1998/8/26 13:48:12)
僕は、このメーカーあまり好きでない・・・ (^^;
意見が対立してしまって恐縮ですが、「そういう奴もいる」ってことで。
ZOOM のゲームって、プログラムの技術力は高いし、音楽も良いし、絵も綺麗です。
でも、どのゲームもすべてが「ゲームの面白さ」というものを理解しないで組み立てられている印象がありました。
たとえば、敵の出現パターンが練り込まれていなかったり、マップ構成がテンポを悪くしていたり。
見た目が悪くても面白いゲームというのはあるわけで、ZOOM はその逆の「見た目は良いけどつまらない」の代表格でした。
特に最悪だったのがオーバーテイク。
あれは、珍しく技術力もないゲームでしたね。
レースゲームの場合、技術力というのは、本物のコースを再現することでも、3Dのオブジェクトを作り出すことでもないはず。
「運転している感覚」を再現することこそが、技術力をつぎ込む場所であるべきです。
でも、オーバーテイクってば、緩いカーブは曲がりにくくて、ヘアピンカーブは簡単に曲がれる・・・
内部での表現が「カーブの角度と時間」だけで表現されていて、車体の重さ、遠心力、タイヤのグリップなどの重要な表現をする気さえないということの現われです。
ファランクスの時も、ふざけたキャラクターを随分出したことで批判を浴びていましたけど、「だって、ゲームの面白さがわからない人たちだもん。なにを今更」というのが私の感想でした。
ZOOM
笹井シンヤ さんのコメント
(1998/8/26 14:55:10)
私もアンチZOOMに近い立場ですねぇ・・・
それでもオーバーテイクは期待して買ったんですが・・・違法コP問題でキレかかってたところ、あれで完全に「ダメメーカー」として認識されました。
好きなのはやはりエグザクトです(^^)
ズーム
Saiey さんのコメント
(1998/8/27 09:43:37)
ズームに批判的な人がいるっていうのはすごく理解できます。自分でも上の文を書いてて、「俺ってズーム批判派だったのか?」って思っちゃいましたし。(^^;
ファランクスが好きなんで親ズーム派になってますけど、これが先にオーバーテイクを遊んでたら、結構見方が変わってかもしれません。
私は結構BGMのノリの良さにだまされるタイプなんです。だからオーバーテイクなんて「大好きっ!」って言ってもおかしくないくらいBGMが良かったのに、それでもやっぱりおもしろくなかったオーバーテイクっていったい・・・。
ZOOMって、メガドラのゲームで…(嘘
ma3 さんのコメント
(1998/8/27 12:35:30)
私も概ねあきよしさんと同意見ですね。
ファランクスとG2見る限り。
グラフィックとサウンドはとてもいいんだけど、ゲーム性は…。
(サウンドはPCMドラム使ったBGMにPCM効果音がかぶさって途切れるのが残念なところです。プログラムを絶対アドレスで置いているのか、PCM8とか組み込んでやってもうまくいかないし。)
もっとも、上にあげたどっちもゲームうまい人とかサディスィックなゲームが嫌いでない人には問題ないんでしょうけど(^^;)
オーバーテイクはデモしか見てません。
そういや
笹井シンヤ さんのコメント
(1998/8/27 14:30:23)
ZOOMの2本目って何でしたっけ?
ジェノサイドが最初で、ファランクスが3番目な気がするんだけど、2番目が思い出せない・・・
ゲームとしては、ジェノ2はまだ遊べるんだけど1はツライですね。マッドストーカーの方が面白かったかも(^^;
PCMと2本目と
Saiey さんのコメント
(1998/8/28 09:41:30)
ファランクスでPCMが途切れちゃうのは、悲しいですよね。しかも、効果音が鳴り終わってから、ドラムが復活するまでにちょっと間が空いてるように聴こえちゃうし。
ZOOMの2本目って、アクションロールプレイングの・・・・あー。名前が。出てこない・・・。(T_T)
ZOOMの二本目
kin さんのコメント
(1998/8/28 10:55:23)
ラグーンじゃなかったですかね。
私は遊んだことありませんが。
当時としては珍しい斜め上からの視点で話題になっていたような気がします。
ラグーン!!!
笹井シンヤ さんのコメント
(1998/8/28 11:52:40)
おおおおおっ!!!
そうだった、ラグーンでした。忘れてた。
アクション性を高くするために256*256の画面で
作られてたやつですね。その分だけキャラはへぼかった気が・・・
友人に借りてやったことがあります。解いたかどうか忘れた・・・
ラグーン
ma3 さんのコメント
(1998/8/28 12:29:49)
T&Eのサイオブレードの開発中のタイトルが「ラグーン」だったらしいんですが、
バイクの名前と便秘の薬の名前に同じものが使われていて変更した、という裏話が昔某雑誌の記事にありました。
そのやめた名前を使ったRPG(^^;)
どうりで受けなかった訳で…(ウソ
エグザクト
あきよし さんのコメント
(1998/8/28 16:08:41)
笹井さんが名前を出していますけど、こっちのメーカーは好き。
ただ、もろ手を挙げて好きというのではなくて、ZOOM と対極的な
「音楽も、絵も駄目だけど、ゲームは面白い!」メーカーですね。
ナイアスは目が痛くて好きになれなかったけど・・・アクアレスは大好きだった。
エトワールプリンセスも、嫌いじゃないセンスだったし(ギャグがいちいち寒かったけど)
えーっと、最後に作っていたポリゴンの奴は遊んでません。
後のジャンピングフラッシュですね。
ラグーン
Saiey さんのコメント
(1998/8/28 16:29:00)
サイオブレードの開発中のタイトルは、「ラクーン(あらいぐま)」です。濁点付かないっす。(^^)
エグザクト
Saiey さんのコメント
(1998/8/28 16:39:59)
エグザクトのゲームが好きで、ジオグラフシールを遊んでないのは絶対損ですって。ほんとに。今からでも買って遊ぶべきですっ。(^-^)/
ナイアスやエトプリはやりたいなぁと思っているんですが、これって31kHz起動ですか?確か両方030で動くんで、31kHz起動なら買ってこようかなぁ。
でも、エトプリは高いんだよなぁ。プレミア価格になってるし。(--#
エトプリぃ
笹井シンヤ さんのコメント
(1998/8/28 17:40:48)
プレミア付いてるんですか?
あれ発売日に買って、2回ほど解いたんですが、どこにしまったかなぁ。
あんなデカいパッケージなのに見つからない・・・(^^;
アクアレスは絵も好きでした。アニメ絵のセンスはZOOMより上ですっ(女の子の髪の毛の光り具合は変だったけど)
まぁロボットはかっちょわるかったですが。
エトプリは絵も音楽も好きです。ZOOMの音楽って私はぜんぜん評価しないんですけど、やっぱいいんですかね。
ラクーン
ma3 さんのコメント
(1998/8/31 12:22:58)
そんな気がしてました。すいません。
# しかし突っ込み来るとは思わなかった(^^;)
プレミアとあらいぐまと
Saiey さんのコメント
(1998/8/31 12:47:02)
エトプリはたしか中古で8,000円以上の値が付いていたかと。定価よりは安い、のかな?
以前、1万円を超えてたって話も、どっかで読んだ記憶がありますし。
で、どなたか31kHz起動だったかどうか、ご存じないですか?(^^)
---
ラクーンは、たまたま知ってたので、つっこませていただきました。(^^;
でも、商標の問題で「ラクーン」が使えなくなったってのは知ってましたけど、まさか便秘の薬だったとわ・・・・。
でも。便秘の薬とで商標がぶつかってだめなら、今宣伝してる「ナディア」って車は、商標は大丈夫だったんですかねぇ?
ラクーン
笹井シンヤ さんのコメント
(1998/8/31 13:28:51)
ラクーンってホンダの電動補助動力つき自転車ですよね。んじゃ、当時からあったって事は、商標だけ押さえてたんですかねぇ。
あるいは原チャリかなんかで出してたのかな?ホンダは「BEAT」っていう原チャリを出してたのに、のちに同じ名前のクルマを出してたりしますしねぇ。
商標
Saiey さんのコメント
(1998/9/1 09:22:11)
全然詳しくないんですけど、ゲームソフトと薬やバイク(自転車)とで、商標がぶつかるのか?ってことが疑問です。
もしぶつかるなら、どっちが先か知りませんけどバイクと便秘の薬で商標がぶつかるわけですよね?
やっぱ、ゲームソフトでも「ラクーン」ってのがあったんじゃないですかねぇ??
商標
笹井シンヤ さんのコメント
(1998/9/1 11:10:02)
どうなんでしょうか?
でも、例えば「ドラゴンクエスト」っていうクルマをだそうとしてもダメですよね、たぶん(笑)
でも、現代自動車が「エクセル」ってクルマを出してたんですが、韓国でマイクロソフトのソフトが出てなかったとは考えにくいし(そもそも国が違うとどうなるんか分からんし)
難しい問題ですねぇ。
会社名なんかは登録する地域が違えばまったく同名の会社も作れますしねぇ。
商標
Saiey さんのコメント
(1998/9/1 12:32:11)
# なんか話が関係ない方へ進んでますが・・・。(^^;
ちょっと調べてみたんですが、どうも、商標を登録するときに、その「区分」ってのがあって、その登録した区分の範囲内が、商標の権利の範囲、となるみたいです。
ですから、「電子計算機用プログラムを記憶させた磁気ディスク」なんていうので商標を登録されていなければ、同じ名前のソフトを出せたんではないか、と思います。
同様に、ENIXが小細工してなければ、「ドラゴンクエスト」って名前の車も、きっと出せますよ。「ナディア」もあるし。(^^;
区分
笹井シンヤ さんのコメント
(1998/9/1 15:00:34)
商標ですが、キャラクタ的なものの場合は、たいがいほとんどの区分に登録しちゃうようですね。
そういや、「サターン」ってクルマもあるんですよね。ゲーム機分野に関りのある区分では、ゼネラル(現・富士通ゼネラル)の関係会社あたりが商標登録してて使えなかったんで、「セガサターン」になったんですよね。
そうそう、「ドラゴンクエスト」は、ナムコが「ドラゴンバスター」を作った時に、「どっちにしようかなー」で迷ってボツにした名前だそうです。ドラクエが出た時に、「ああっ、あっちも登録しとけばよかったー」ってスタッフみんなで悔しがったそうですけど。
そう言えば、「ダンジョンマスター」ってアスキーから出てたしょぼいアクションRPGくさいのがあるんですが、FTLのダンジョンマスターが出る時に引っ掛からなかったのかなぁ。あるいは登録をしていなかったのか?
ダンジョンマスター
Saiey さんのコメント
(1998/9/3 09:27:49)
真相は分かりませんけど、元が海外ゲームで下手に名前を変えるわけにいかないですから、アスキーに言って許可を得たんじゃないでしょうかねぇ。
グラディウスが海外だとネメシスなんて変な名前なのは、これもやっぱり商標の問題かな。
サターンが「セガサターンが正式な名前だ」っていうのは、そういうわけだったんですね。知らなかったです。最初はセガのサターンっていう意味で言ってるのかと思ってましたし。
パロディウスだ!
Saiey さんのコメント
(1998/9/11 11:38:07)
コナミの横スクロールシューティングです。元々アーケードゲームとして出ていたのをX68kに移植したソフトで、移植度はかなり高かったようです。基本的なシステムは伝統のグラディウススタイルなのですが、自機がたこ、ビックバイパー、ツインビー、ペンギンの4種類から選ぶことができ、それぞれ特徴のある武器を持っていました。また、ツインビーのような打つと色が変わるベルでパワーアップするという要素もあり、こちらは一時的なパワーアップで、無敵とか、メガホンとか、ボムとかありました。
ゲームは全編コナミ流のギャグやコナミゲームのパロディな感じになっていて、人がやってるのを見ているだけでも楽しい感じでした。特に最終面は背景の中でペンギンがいろいろな動きをしているのですがゲームをしてるとそれを見る余裕がないため、そこだけ友達にやらせて背景を見る、なんてこともやりました。もちろんゲームとしてもおもしろく、Oh!Xのゲームオブザイヤーに輝いたことも納得できます。
このゲーム以降のコナミのX68k用ソフトは、パッケージが比較的大きなプラスチックで、透明なふたが上に開くようになっているという、ちょっと変わった入れ物になっていました。パッケージの外観となっているボール紙をはずし、中でFDメディアを固定するために入っているものを取り出すと小物入れとして使えるため、私は一時期ゲームのマニュアル入れにしてましたし、今でも小物入れに使っています。
生中継68
Saiey さんのコメント
(1998/9/11 11:40:07)
コナミのX68kオリジナル野球ゲームです。それまでの(アクション系)野球ゲームは、投げられたボールにタイミング良くボタンを押してバットを振るという方式がほとんどだったと思いますが、生中継68はバッターを後ろから見る視点になっていて、ストライクゾーンの四角があって、バッターは投げられた球に当たるようにスコープを動かし、ボタンを押して打つ、という方法をとっていました。そして、バッターの性格付けに合わせて、そのスコープの形が違っていたりしました。また、守備はボールをキャッチするまで自動で、キャッチしたあとプレイヤーが投げる塁を指定する感じでした。この、打ったあとの画面は、打球の飛んだ方向によって視点が違い、その視点によって操作方法がちょっと変わったりして、はじめの内は混乱する原因になっていたような記憶があります。
このゲームは、グラフィックはそれなりにきれいで、音関係もなかなか良かったのですが、野球ゲームとしてはちょっと詰めが甘いような感じがしました。また、コンピュータが弱く、システム上バットに球を当てやすいということもあるのか、コンピュータと対戦するとかなりの大量得点で勝てました。私が西武ファンで、当時(^^;西武は強く、西武に相当するチームを主に使っていたってこともあるかもしれませんが、それにしても、って感じでした。かといってつまらないかというとそうでもなく、いわゆるファミスタ系の野球ゲームと違って、バットを振ったときになぜボールに当たったのか/当たらなかったのかがわかりやすく、特に対戦の時など初心者相手でも楽しく遊べるゲームだったと思います。
なお、おそらく現在の実況パワフルプロ野球のゲームシステムは、この生中継68のシステムが元になっているんではないかと思います。
グラディウスII
Saiey さんのコメント
(1998/9/11 11:40:48)
コナミの横スクロールシューティングです。元々アーケードゲームとして出ていたのをX68kに移植したソフトで、これまた移植度はかなり高かったようです。元が濃いマニアが付いているゲームだけに、コナミも力を入れて制作したのでしょう、アーケードとX68kでは画面のドット数が違うにも関わらず、有名な安全地帯などの多くを再現するなど、細部までこだわった作りになっていたらしいです。私はアーケード版の経験がほとんどないため、再現度についてはよくわかりませんが。
ゲームは、名前の通りグラディウスで、おもしろかったのですが、かなり難しく、あまり進めなかったという記憶しかないです。
ちなみにこのゲームはOh!Xのゲームオブザイヤーで惜しくもオーバーテイクに敗れて2位になっています。移植とオリジナルではオリジナルを推したい気持ちが私にはあるのですが、相手がオーバーテイクでは、うーん。って感じでした。
悪魔城ドラキュラ
Saiey さんのコメント
(1998/9/11 11:41:28)
コナミのサイドビューアクションゲームです。このゲームは、たくさんあるコナミのドラキュラシリーズの中で最も評価が高く、一種伝説化している初代ファミコン版をベースにし、X68k専用ゲームとして大幅に改良を加えた感じになっています。
ゲームはサイドビューのジャンプアクションで、自分の武器はムチです。また、アイテムを取ることでそれ以外の武器もいろいろ用意されていました。グラフィックも美しく、難しいゲームなのですが大変におもしろくできていて、「これぞコナミのドラキュラ」って感じのいいゲームだったと思います。
ただ、音楽も一般的には評価が高かったような気がするのですが、私にはもう一歩って感じでした。それはおそらく、それ以前によく聴いていた初代ドラキュラのアレンジバージョンがすごく気に入っていて、X68k版にそれと同等のカッコイイ音楽を期待していたからかもしれません。しかも、内蔵音源で聴いていたのですが、どうやらMIDI版は少し違う(長い)みたいなので、そっちをちゃんと聴いた上で評価しないといけないのかもしれません。
このゲームも当然のごとくOh!Xのゲームオブザイヤーを受賞しましたが、残念なことにこれがコナミ最後のX68kゲームになってしまいました。
「X680x0ソフト (5)」へ続く。