「X680x0ソフト (1)」からの続き。
車ゲー
Saiey さんのコメント
(1998/5/6 12:20:23)
HQって、そんなにひどかったんですか。破片が飛ばないってのは、あのゲームの場合論外に近いですねぇ。タケルオンリーな気がしてましたけど、パッケージ版があったんですね。知りませんでした。
好きなレースゲーム・・・うーん。好きなのって言われるとMSXのF1スピリットが思い浮かびます。(^^;
X68kだとOVERTAKEとスーパーハングオンくらいしかやったことがないです。
スーパーハングオンは良かったですね。結構おもしろかったです。
OVERTAKEは・・・デモとBGMだけで満足というか、それ以外は不満だというか。Oh!Xでゲームオブザイヤーを取ったときは「なぜ!?」って感じでした。
グループXってのは初めて聞きました。メーカーどこですか?
OverTake
あきよし さんのコメント
(1998/5/6 14:06:28)
なにが好きだったといわれても・・・ねぇ。
68 って、結構ドライブゲーム少なかった気がする。
OverTake は、やっぱり論外。何であのゲームがもてはやされるのか理解できなかったし。
X68k 以外で行くと、私の最高のドライブゲームは「HardDrivin'」です。
S.T.U.N. Runner も好きだけど、あれをドライブと呼んで良いかどうかは疑問。
グループX
笹井シンヤ さんのコメント
(1998/5/6 16:23:56)
グループXは、コンパックでした。つまり、I/Oとか出してる工学社ですね。
車ゲー少なかったですよね。アウトランが出るとか出ないとか言ってて出なかったし。
SPSからダッシュ野郎なんてのもあったけど、レースじゃないしなぁ(笑)
じゃ、お題変更。「68のレースゲームで、こんなの知ってます」という方、書き込んで下さい(^^;
レースゲーム
Saiey さんのコメント
(1998/5/18 10:45:36)
Oh!X 1993年5月号のX68030ソフトウェア対応表で、レースゲームだと思われる物を列挙すると、
・オーバーテイク
・スーパーハングオン
・ダッシュ野郎
・フルスロットル
くらいしか見あたりませんでした。やっぱX68kってレースゲーム少ないですねー。せっかくまともなラスタースクロールができる数少ないマシンの1つだったのに。
でも、私はラスタータイプのレースゲームはあんまり好きじゃないです。やっぱ2Dかポリゴン。
ところでどっかに「X68kの全市販ゲームソフトリスト」とかってないですかねぇ?
チェイスHQ
山崎 さんのコメント
(1998/5/19 01:57:18 - E-Mail)
草の根BBSの知人にチェイスHQの作者がいます。
本人は「68ユーザーなら誰かがちゃんと完成させてくれるだろうと思って出した」とかいってました。
実際パッチが2.3上がっていたようですが、焼け石に水程度だったようですね。
グループX
山崎 さんのコメント
(1998/5/19 02:04:47 - E-Mail)
あれが出たときはドライブシミュレーターというジャンルが出来たと喜びました。
テスタロッサの加速が無茶苦茶よかったり(F40並み)、スピンすると止まらなかったりと
いった違和感がありましたが、ハンドルもアクセルもアナログという事も含めて先進的なゲームだったのでは
ないのでしょうか。
ドラゴンスピリット
Saiey さんのコメント
(1998/6/3 09:27:01)
元はナムコのアーケードゲームで、ドラゴンを操作する縦スクロールシューティングゲームです。アイテムを取るとドラゴンの首が増えて、それでパワーアップするというおもしろいアイデアを採用してました。美しいグラフィックと、めがてん細江さんのすばらしいBGMが話題になったゲームです。
移植は電波マイコンソフトで、完璧に近い高い移植度だという評価だったように記憶しています。画面モードが豊富なのもこのソフトの特徴で、もとのゲームが縦画面なため、ディスプレイを縦にして(横に寝かせて)遊ぶモードなんてのもありました。私も1度やろうとしたのですが、CZ-604Dを横に寝かせると画面の端の方の色がおかしくなってしまう(虹色に変色する)ため、怖くなってすぐにやめてしまいました。そこで今度は自分が横に寝て、それで遊んでみましたが、顔や体と画面の向きはあってるのに、やっぱり違和感があってうまく遊べませんでした。
ゲームは、おもしろいけどすごく難しくて、特に最後の方はあの大きな自機で狭い通路でどうやって弾よけするんじゃぁっ!って感じでしたけど、何とかエンディングを見れました。
# 書き込みが減ってきたからスレッド掘り起こしっ。(^^;
縦画面
あきよし さんのコメント
(1998/6/3 13:44:12)
モニターを倒して縦画面で遊ぶ・・・ということについて、「大丈夫なのか?」という質問が、ベーマガの「誌上公開質問状」というコーナーを通し、メーカーに届けられました。
#届けるベーマガもベーマガだと思うが (^^;
答えは
「故障の原因になりますので止めてください。
どこの会社ですか? そんな事を薦めているのは」
その質問状を持っていった人に聞いてください(笑)
で、ドラゴンスピリットですが、私も最後の宮殿が苦手でした。
あそこって、バグを使って逃げるのが一般的な攻略法でしたよね (^^;
#画面の左右どちらかの端で、ずっとレバーを下に入れつづけていると・・・
ほら、壁をすり抜けた :-)
縦画面
笹井シンヤ さんのコメント
(1998/6/3 15:13:12)
PC-9801用の「ギャプラス」が最初じゃないですかね?キャリーラボが作ったやつ。
縦画面対策としては、ビデオ出力して、シャープ自慢の液晶テレビ「ウィンドウ」で遊べば問題なしですねっ!!(^^;
ウィンドウ
Saiey さんのコメント
(1998/6/4 09:01:39)
ギャプラスは体験版をやったことがあります。1面くらいしかないのはしょうがないとして、縦画面でしかできないので遊びづらかったです。(^^;
他に縦画面対応のゲームって何がありましたっけ?サターンのレイヤーセクションと、あとは・・・?
ドラスピの壁抜けは、そーいえばそんな技もあったですね。私はまじめに避けてました。
昔ツクモで、ウィンドウにX68をつないでドラスピをデモってましたね。でも、ただでさえビデオ出力でぼけ気味なのに、液晶でシューティングは、ちょっと・・・。
そーいえば「ウィンドウ」って名前でMSともめて、パソコン接続用にはしないって約束で許してもらったとか何とかって話をどっかで読みましたけど、ほんとなのかなぁ。MSなら確かにいちゃもん付けそうな名前ですけど。。。
縦画面
笹井シンヤ さんのコメント
(1998/6/4 13:26:43)
X68で縦画面って、スプライトは走査線方向に32個しか乗らないから、縦にずらずらと出たらチラつくのでは?
ドラスピでは
あきよし さんのコメント
(1998/6/4 19:46:18)
確か業務用基板も走査線方向に 32 個しか乗らなかったのだと思いました (^^;
ドラスピの基板ってほとんど X68k と性能が同じで、違うのは効果音用に PSG が乗っていて、かわりに PCM はない、という事ではありませんでしたっけ?
それで、X68k では効果音を PCM にしたのだと思いました。
エンディングの曲に PSG が使われていて、それも PCM にしたのではなかったっけ?
なるほど
笹井シンヤ さんのコメント
(1998/6/5 13:42:38)
あれ書いたあとに気がついたんですが、横スクロールのゲームでも同じですよね(^^;
グラディウスの導入部の敵ずらずらとか・・・
縦画面の横スクロールシューティングってないかなぁ(^^;
縦横画面
あきよし さんのコメント
(1998/6/5 16:42:35)
縦画面にして横スクロールさせる意味が良く分かりませんが (^^;
しかーし。
あるんですなぁ。シューティングというにはちょっと違うかもしれないけど。
セイブ開発の「Magical Kid WIZ」って、業務用は確か縦画面で横スクロールだったはず。
ちなみに、私のハンドル名の一つ「WIZ」はこのゲームから来ています。大好きだったのよ。このゲーム。
私のホームページ「魔法使いの森」も、WIZ = 魔法使いの見習い、から来ています。
→ 魔法使いの森
話がそれた
あきよし さんのコメント
(1998/6/5 16:45:52)
書いている最中に急に WIZ を思い出して熱くなってしまった (^^;
えーと、最近では、シューティングゲームはあまり売れないので廉価な基板で作られる事が多いです。
その際、家庭用基板と互換品が使われると、当然後で家庭用に移植する事を想定して、横画面で作られます。
すると、「先が見えない画面で縦スクロール」は辛いので、横スクロールのゲームが増えます。
もっとも、最近は横画面で無理矢理縦スクロールなゲームも一般化しましたけど。
Saiey さんのコメント
(1998/6/7 11:03:00)
アーケードで横画面の縦スクロールをやったのって、サラマンダが最初ですかねぇ。まぁ、これはしょうがないですけど。
バンガードってどっちだろう (^^;
あきよし さんのコメント
(1998/6/9 17:29:53)
古すぎて誰も知らない & 僕もタイトルに自信無いですが (^^;
あれも、強制縦横スクロールなゲームだったのですが・・・
時代が古いから、縦画面かもしれない。
縦画面の横スクロール
笹井シンヤ さんのコメント
(1998/6/9 18:12:43)
すっかり忘れていました。
縦画面の横スクロールシューティングゲーム、あるじゃないですか。
「バスター」ってのが。
ゼビウスよりちょっと後に出たもので、ロボットで戦うタイプのシューティングでした。実際は1度もやったことないんですけど、やりたいなぁ。
X68に移植してほしかったんですけどね。
バスター
あきよし さんのコメント
(1998/6/10 09:53:35)
・・・し、知らん (^^;
もしかして、イデオンなやつかなぁ。
#頭と腰と足の合体+波動砲
波動砲は腰に付けるが、頭に腕がついているので、それが無いと持てない (^^;
バスター
笹井シンヤ さんのコメント
(1998/6/10 13:28:16)
メーカー名は思い出せないほどにマイナーなゲームメーカーです。
全体にシルバーなイメージのメカが出るんですが、舞台は地上です(ジャングルとか砂漠とか)。
合体はしないとおもいますが、もしかしてバルキリーみたいな変形はしたかも(すごく記憶が曖昧)。
ベーマガの付録についていた「スーパーソフトマガジン」の、83年の12月号か84年1月号のあたりに載っていると思うんですけど、どこ行ったかわからないので参照のしようがないです。
1983/12月号の場合
yoppy さんのコメント
(1998/6/13 09:58:09 - E-Mail Web)
手元に、1983年12月号のスーパーソフトマガジンがありますが、こちらには載ってません。84/1号かな?(この号しかないんです)
スーパーソフト
笹井シンヤ さんのコメント
(1998/6/15 16:06:25)
11月号がマッピーで、12月号がゼビウス、1月号がゼビウスの2回目だから、もしかして1月号なのかもしれませんね。むむー
ばすたー
Kow さんのコメント
(1998/6/17 17:54:16 - E-Mail)
おもっききりはまってました。
メーカーはテクノジャパンだったかな?
シールドボタンが一回押したらそのままになってしまって
いたのでお店の人に直してもらってまでしてやってました。
シールドエネルギーが無くなると飛行形態に変形してしまい
ガードできなくなってしまいます。
バスターの載ってるスーパーソフトマガジンどこかにあるかも。
きゃー
笹井シンヤ さんのコメント
(1998/6/17 18:09:25)
さがしてさがしてー(^^)>Kow
家に帰らないと探せないって?
いやまじで見たいのでお願いします。
あれは縦画面で横スクロールという私の記憶は合ってますよね?
余談
Kow さんのコメント
(1998/6/18 00:19:22 - E-Mail)
スーパーソフトマガジン(以下SSM)のバスターは
新製品紹介だったのですが、その前の号に新製品情報
として1ページくらい載ってた気がします。
それはそうとバスターが載ってたのはフォゾンとかと同じ号かなぁ?
その前にベーマガ創刊号からを全部捨てた時にSSMも一緒に捨ててない可能性がないこともないのがちょっと気にかかる(^_^;
ドルアーガ
Kow さんのコメント
(1998/6/18 00:22:07 - E-Mail)
縦画面と言えば、ドルアーガも縦じゃない?
ジャンプバグ
やまかん さんのコメント
(1998/6/18 05:21:29)
ジャンプバグも,縦画面で横スクロールのゲームでしたよね? シューティングではありませんが。
バスターですが,このゲームが発売した当時のことは全く知りませんが,ベーマガのレトロゲーム紹介のページか何かで,名前は少し見たような気がします。
創刊70号('88年4月号)のカラーページで,見城こうじさんが書いていた記事だったかも。
ジャンプバグ!!
Saiey さんのコメント
(1998/6/18 08:47:36)
バスターは全く知らないのですが・・・(T_T)
ジャンプバグはなつかしーですねー。縦画面ですね。確かPC-98に移植されませんでしたっけ?最近。
ジャンプバグはなぜかみんな「ワーゲン」って呼んでたので、ワーゲンって名前のゲームだとずっと思ってました。
ドルアーガがそうなら
あきよし さんのコメント
(1998/6/18 10:03:50)
マッピーもそうじゃん (^^;
確かに縦画面で横2画面スクロールだったよ。
ジャンプバグって、副題が「ワーゲンの不思議な冒険への旅」っていう、長いものだったと思います。
ごちゃごちゃとルールを付け足す事が美徳だった時代の最高峰ですねぇ(笑)
バスターがどんなんか
笹井シンヤ さんのコメント
(1998/6/18 13:30:05)
MAMEが対応しているらしく、ゲーム紹介のところに画面が載っていました。
プレイするのは自分の責任でやってくださいね。
さて、縦画面で横スクロールで、ドルアーガやマッピーは確かにそうですが、どーもニュアンスが違うような・・・(^^; やっぱ1方向スクロールと限定すると少ないんですかね。マッピーやドルアーガは「フィールドが横に長い」というだけですし・・・
なんかスレッドと離れてきたっすね。「オールドゲーム」のスレッドでも作りますか?
縦横の共通点
吉田(yoppy) さんのコメント
(1998/6/22 23:57:13 - E-Mail Web)
横スクロールのゲームは横長画面が多い。
縦スクロールのゲームは縦長画面が多い。
ということは、この両者は、CRTから見れば、長辺方向へのスクロールをしている。という点は同じなのです。画面表示を行うアルゴリズムの関係なのでしょうか?
>それはそうとバスターが載ってたのはフォゾンとかと同じ号かなぁ?
フォゾンも12月号。ついでにハイパーオリンピックも12月号でござる。
スクロール方向
あきよし さんのコメント
(1998/6/23 11:15:15)
おぉう (^^;
バスターがどんなんか、画面見て思い出した。なるほど。
---
>横スクロールのゲームは横長画面が多い。
>縦スクロールのゲームは縦長画面が多い。
単純に、その方が「先が見通せるから」に過ぎません。
ハードウェア的にはなにも問題ないはず。
というか、「走査線の走査開始位置を変更する」というのが一番単純なスクロールのハードウェアだと考えると、短辺方向のスクロールのほうが作りやすいんだよね。
WAIT
あきよし さんのコメント
(1998/6/24 10:18:58)
MZ-2000 のスレッドで「MUSIC で WAIT をかけた」という話が出ていて思い出しました。
X68k の BASIC では、割り込みを使用して音楽を鳴らせるために、ゲームのバックに BGM を付ける事が可能でした。
で、アクションゲームなどで処理量に関わらずスピードを一定に保ちたいとき、本来なら CRT の「垂直帰線割り込み」を使用するのが一般的なのですが、BASIC ではこの割り込みを見る事が出来ませんでした。
そこで使われたのが、「64分休符を鳴らしてから処理を初め、その演奏が終わったかどうかを処理の最後に調べる」という方法。テンポの充分に早い 64分休符であれば、そこそこのアクションゲームには使えました。
私は、恐るべき事に、この方法を使って作られた市販ゲームを、少なくとも1つ知っています。
#満開製作所から発売されていた「コメット」。
(俺が作ったゲーム (^^; )
モトス
Saiey さんのコメント
(1998/7/1 10:34:03)
元はナムコのアーケードゲームで、平面のフィールド上にいる敵と体当たり合戦をして、敵を外へ落とすというゲームです。
移植は電波マイコンソフトで、ボスコニアンのようにオリジナルBGMが入っていることを売りの1つにしていました。また、電波初(唯一?)のMIDI対応ゲームでした。
私は本物を見たことすらなく、また紹介記事を読んでもおもしろそうだとは思えなかったのですが、ボスコニアンの経験上そのオリジナルなBGMに期待をして購入しました。しかし、たしかにボスコニアンよりはPCMの使い方が派手で良いのですが、残念ながら自分の趣味に合う音楽ではありませんでした。またゲームの方も、おもしろさがわかるとすごくはまるらしいのですが、残念ながら自分にはそれほどおもしろいとは思えませんでした。思っていたよりはおもしろかったのですが。
モトス
あきよし さんのコメント
(1998/7/2 19:23:22)
どーでも良い話なのだが。
中学のころ、ベーマガを読んでいたら「押し相撲」という、2人で遊ぶゲームがあったのね。
で、これを見て、「物と物がぶつかってはじく」という処理は面白いなー、と感じ、1人用のアクションゲームに応用するアイデアを思い付いたのです。
フィールドがあって、そこに配置された敵を押し出していくゲーム。
自分が落とされたら負け。敵にはいろいろな重さがあって、なかなか落とせないのもいる。
おぉ、結構良いアイデア。作ってベーマガに投稿しよう・・・って、思っていて、次の日ゲームセンターにいったら「モトス」が置いてありました。
がちょーん。
このころ「パワーアップ付きブロック崩し」というのを作っていたらアルカノイドが発表された事もあって、やたらついていませんでした (;_;)
アルカノイドは同じアイデアで大ヒットしたからむかついたけど、モトスは売れなかったから悲しかった(笑)
テトリス寸前のゲーム
yoppy(吉田) さんのコメント
(1998/7/4 01:25:21 - E-Mail Web)
ゲームのアイデアということで、少し書きます。
昭和57年のNHK趣味講座「マイコン入門」の表紙およびプログラムには何とも形容しがたいゲームがあります。
横8縦3ブロックの長方形のフィールドを、テトリス(当時は存在していない)のブロックを使って、すべて埋めればクリアというものです。
ここから、誰かが少し、頭をひねって、「1列そろったら、消えるようにしよう」とか「ブロックを上から落とすようにして・・・」などと、思い付いたら、テトリスが昭和58年頃に現れ、その後の、ゲームの流れは大きく変わったかも知れないな・・・と思うのは、話が大きすぎでしょうか?
ブロック崩し
Saiey さんのコメント
(1998/7/6 10:09:10)
じゃあ私はアルカノイドがらみで少し思い出話なんぞを。(^^;
私はあきよしさんとは逆に、アルカノイドを知って「なるほど」ってわけでパワーアップブロック崩しをMSX2で作ったことがあります。で、そのときに(私としては)すごく考えて、ボールがブロックの上下面に当たったら上下に跳ね返り、左右面に当たったら左右に跳ね返る(様にだいたい見える)アルゴリズムを考えて、作りました。こうしないとブロックの隙間を上に上がっていくっていうのができないですから。もちBASICです。
で、例に漏れずベーマガに投稿したんですが、これまた例に漏れず没になりました。(;_;)
それは仕方がないんですが、その・・・半年以上たってましたかね・・後、プログラミングについて書いてる記事がよく載ってますよね、そういうページでブロック崩しを作るってのがあって、そこで解説されていたボールの跳ね返りのアルゴリズムが、私が考えたのとまるっきり一緒だったんです。
なんかそれを見て、自分のやり方が正しかったんだと確認してうれしかったのと同時に、「俺のプログラムを見て記事を書いたんじゃねーの?」なーんて、ちょっと思ってしまったのでした。
きっと誰でも思いつくものだったんでしょうけどね。
「X680x0ソフト (3)」へ続く。